Dünya Çevre Günü: Geri Dönüşüm Oyununu Kodluyoruz
5. Sınıf Bilişim Teknolojileri · 38. hafta okul temelli planlama etkinliği · Proje · 2 ders saati
- Sınıf: 5. sınıf (Ortaokul)
- Ders: Bilişim Teknolojileri
- Hafta: 38. hafta (31 Mayıs – 4 Haziran 2027)
- Ünite/Tema: Yazılım Tasarımı ve Programlama
- Konu: Blok Tabanlı Ortamda Yazılım Geliştirme
- Öğrenme çıktısı: BTY.5.6.4. Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
- OTP çalışma türü: Proje
- Süre: 2 ders saati (80 dakika)
Etkinliğin özeti
Dünya Çevre Günü haftasında öğrenciler atıkları doğru geri dönüşüm kutusuna yönlendiren basit bir oyunu blok tabanlı programlama ortamında geliştirir. Projeyi planlama, kodlama, test etme ve paylaşma aşamalarıyla yöneterek oyunlarını alt sınıflara oynatırlar.
Durum ve ihtiyaç analizi
Öğrenciler blok tabanlı ortamda tekil komutları kullanabilmekle birlikte bir projeyi planlayıp aşamalı olarak yönetmekte zorlanmaktadır. Okulda atıkların yanlış kutulara atıldığı da gözlemlenmiştir. Geri dönüşüm oyunu hem yazılım geliştirme sürecini yönetme hem de çevre bilincine katkı fırsatı sunmaktadır.
Öğrenciler bir yazılım projesini planlama, aşamalı geliştirme ve kullanıcı geri bildirimiyle iyileştirme yetkinliği kazanır. Ürettikleri oyunla küçük öğrencilerin geri dönüşüm alışkanlığına katkı verirler.
Hedef çıktılar
- Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini planlama, kodlama ve test aşamalarıyla yönetir (BTY.5.6.4, BTYAB3.3).
- Olay, koşul ve döngü bloklarını oyun kurallarına uygun kullanır (BTYAB3.2).
- Oyununu test ederek hataları ayıklar (BTYAB3.5).
- Kullanıcı geri bildirimine göre oyununu iyileştirir (KB2.17).
- Geri dönüşüm bilincini dijital bir ürünle yaygınlaştırır (OB8.8).
Hedeflenen beceri, eğilim ve değerler
- Alan becerileri: BTYAB3.3 — Oyun projesini planlama, kodlama ve test aşamalarıyla yönetir.; BTYAB3.2 — Olay, koşul ve döngü bloklarından yararlanır.; BTYAB3.5 — Oyunu test ederek hataları ayıklar.
- Kavramsal beceriler: KB2.13 — Oyunun kurallarını programın yapısına dönüştürür.; KB2.17 — Oyunu kullanıcı geri bildirimine göre değerlendirir.
- Eğilimler: E1.3 — Hataları düzeltene kadar azimle çalışır.; E3.3 — Oyunu özgün karakter ve kurallarla zenginleştirir.
- Sosyal-duygusal beceriler: SDB2.2 — Eşiyle birlikte kodlama yapar.
- Değerler: D18 — Temiz bir çevre için geri dönüşümün önemini benimser.; D16 — Çevreye karşı sorumluluğunu ürünüyle yansıtır.
- Okuryazarlık becerileri: OB8.8 — Geri dönüşüm bilincini bir dijital ürünle eyleme dönüştürür.
Etkinliğin akışı
| Aşama | Süre | Açıklama |
|---|
| Planlama | 15 dk | Eşler oyunun kurallarını, karakterlerini ve puanlamasını bir planlama kâğıdına çizer; hangi blokların gerekeceğini listeler. |
| Kodlama | 35 dk | Atıkların rastgele düşmesi, oyuncunun doğru kutuya yönlendirmesi ve puan sayacı kodlanır. |
| Test ve hata ayıklama | 15 dk | Eşler oyunlarını birbirine oynatır, bulunan hatalar listelenip düzeltilir. |
| Kullanıcı testi ve paylaşım | 15 dk | Oyunlar alt sınıftan gönüllü öğrencilere oynatılır, geri bildirimler not edilir. |
Materyaller
Bilgisayar ve blok tabanlı programlama ortamı · Başlangıç proje dosyası · Planlama kâğıdı · Hata kayıt formu
Etkinliklerin OTP haftaları, özetleri, hedef becerileri ve dakikalı akışı herkese açıktır. Uygulama adımları, dereceli puanlama anahtarı, değerlendirme, öz yansıtma ve sonuç bölümlerini içeren tam OTP raporu okulunuz, adınız ve müdürünüzün adıyla Pro üyelere Word ve PDF olarak hazırlanır.
OTP raporu nasıl hazırlanır?
- Durum ve ihtiyaç analizi: sınıfın ve okulun ihtiyacı belirlenir.
- Planlama, tasarım ve hazırlık: etkinlik, süre, materyal ve öğrenci görevleri planlanır.
- Eylem ve süreç yönetimi: etkinlik öğrenci merkezli yöntemlerle uygulanır.
- Yansıtma ve değerlendirme: çıktılar ölçülür, öğretmen öz yansıtması ve sonuç yazılır.
5. Sınıf Bilişim Teknolojileri 38. hafta okul temelli planlama · 5. Sınıf Bilişim Teknolojileri — bütün OTP haftaları
Okul Temelli Planlama · Yıllık planlar · Günlük planlar · Öğretmen Araçları · evrakburada ana sayfa