Kütüphane Kitap Öneri Oyunu: Blok Tabanlı Yazılım Projesi
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri · 29. hafta okul temelli planlama etkinliği · Proje · 2 ders saati
- Sınıf: 6. sınıf (Ortaokul)
- Ders: Bilişim Teknolojileri
- Hafta: 29. hafta (29 Mart – 2 Nisan 2027)
- Ünite/Tema: Yazılım Tasarımı ve Programlama
- Konu: Blok Tabanlı Ortamda Tasarım ve Programlama
- Öğrenme çıktısı: BTY.6.6.2. Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
- OTP çalışma türü: Proje
- Süre: 2 ders saati (80 dakika)
Etkinliğin özeti
Kütüphaneler Haftası'nda öğrenciler blok tabanlı kodlama ortamında, kullanıcının sorulara verdiği yanıtlara göre ona kitap öneren etkileşimli bir program geliştirir. Proje için problemi tanımlar, akış şeması çizer, görev dağılımı yapar, kodlar, test eder ve geri bildirimlere göre iyileştirerek okul kütüphanesinin bilgisayarına yükler.
Durum ve ihtiyaç analizi
Öğrenciler kısa kod parçaları yazabilse de bir yazılımı baştan sona planlama, görevleri bölme ve test-iyileştirme döngüsünü yönetme deneyimi kazanmamıştır. Okul kütüphanesinin kitap tanıtımı ihtiyacı gerçek bir proje sunmaktadır.
Öğrenciler yazılım geliştirme sürecini planlama, koşullu yapılarla etkileşimli program yazma, test ve hata ayıklama ile süreci yönetme yetkinliği kazanır.
Hedef çıktılar
- Kitap öneri programı için problemi ve kullanıcı ihtiyacını tanımlar (OB1.1).
- Akış şemasıyla algoritma tasarlar (BTYAB2.1).
- Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetir (BTY.6.6.2, BTYAB3.3).
- Koşul ve değişken bloklarıyla etkileşimli program yazar (BTYAB3.2).
- Programı test ederek hataları ayıklar ve iyileştirir (BTYAB3.5, KB2.17).
Hedeflenen beceri, eğilim ve değerler
- Alan becerileri: BTYAB3.3 — Yazılım geliştirme sürecini yönetir.; BTYAB2.1 — Kitap önerisi için algoritma tasarlar.; BTYAB3.2 — Koşul ve değişken bloklarından yararlanır.; BTYAB3.5 — Programı test ederek hataları ayıklar.
- Kavramsal beceriler: KB2.13 — Program bileşenlerini yapılandırır.; KB2.17 — Programı kullanıcı geri bildirimine göre değerlendirir.
- Eğilimler: E3.7 — Geliştirme sürecini aşamalarına göre yürütür.; E1.3 — Hataları çözene kadar çalışır.
- Sosyal-duygusal beceriler: SDB2.2 — Takım içinde görevleri paylaşır.
- Değerler: D16 — Takımdaki görevini zamanında tamamlar.; D20 — Kütüphaneye kullanışlı bir ürünle katkı verir.
- Okuryazarlık becerileri: OB2.7 — Dijital araçlarla iş görür.; OB1.1 — Kullanıcının bilgi ihtiyacını belirler.
Etkinliğin akışı
| Aşama | Süre | Açıklama |
|---|
| Problem ve plan | 15 dk | Takımlar kütüphane görevlisinin ihtiyacını dinler; sorulacak üç soru ve öneri kategorileri belirlenir, görevler dağıtılır. |
| Akış şeması | 15 dk | Takımlar yanıtlara göre dallanan akış şemasını çizer. |
| Kodlama | 30 dk | Takımlar soru, yanıt değişkeni ve koşul bloklarıyla programı yazar, kitap kapaklarını kostüm olarak ekler. |
| Test ve iyileştirme | 20 dk | Başka takımlar programı kullanıcı olarak dener; geri bildirimlere göre hatalar düzeltilir ve program kütüphane bilgisayarına yüklenir. |
Materyaller
Blok tabanlı kodlama ortamı · Kitap öneri listesi · Akış şeması kâğıtları · Test formu
Etkinliklerin OTP haftaları, özetleri, hedef becerileri ve dakikalı akışı herkese açıktır. Uygulama adımları, dereceli puanlama anahtarı, değerlendirme, öz yansıtma ve sonuç bölümlerini içeren tam OTP raporu okulunuz, adınız ve müdürünüzün adıyla Pro üyelere Word ve PDF olarak hazırlanır.
OTP raporu nasıl hazırlanır?
- Durum ve ihtiyaç analizi: sınıfın ve okulun ihtiyacı belirlenir.
- Planlama, tasarım ve hazırlık: etkinlik, süre, materyal ve öğrenci görevleri planlanır.
- Eylem ve süreç yönetimi: etkinlik öğrenci merkezli yöntemlerle uygulanır.
- Yansıtma ve değerlendirme: çıktılar ölçülür, öğretmen öz yansıtması ve sonuç yazılır.
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri 29. hafta okul temelli planlama · 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri — bütün OTP haftaları
Okul Temelli Planlama · Yıllık planlar · Günlük planlar · Öğretmen Araçları · evrakburada ana sayfa