Oyun Test Günü: Akran Kullanıcı Testiyle Yazılımımızı Geliştiriyoruz
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri · 29. hafta okul temelli planlama etkinliği · Sosyal etkinlik · 2 ders saati
- Sınıf: 6. sınıf (Ortaokul)
- Ders: Bilişim Teknolojileri
- Hafta: 29. hafta (29 Mart – 2 Nisan 2027)
- Ünite/Tema: Yazılım Tasarımı ve Programlama
- Konu: Blok Tabanlı Ortamda Tasarım ve Programlama
- Öğrenme çıktısı: BTY.6.6.2. Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
- OTP çalışma türü: Sosyal etkinlik
- Süre: 2 ders saati (80 dakika)
Etkinliğin özeti
Öğrenciler blok tabanlı ortamda geliştirdikleri kitap öneri oyunlarını “Oyun Test Günü”nde birbirlerine oynatır; test eden arkadaşlar hata, anlaşılırlık ve eğlence ölçütlerine göre test kartı doldurur, geliştiriciler geri bildirimleri önceliklendirerek bir iyileştirme planı hazırlar ve en önemli hatayı aynı derste düzeltir.
Durum ve ihtiyaç analizi
Öğrenciler yazılımlarını yalnızca kendileri test ettiğinden başka kullanıcıların karşılaşacağı sorunları fark etmemektedir. Akran kullanıcı testi, yazılım geliştirme sürecinin test ve iyileştirme aşamalarını gerçekçi biçimde yönetmeyi öğretecektir.
Öğrenciler yazılımı kullanıcıyla test etme, geri bildirimi önceliklendirme ve iyileştirme planı uygulama yetkinliği kazanır.
Hedef çıktılar
- Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini test ve iyileştirme aşamalarıyla yönetir (BTY.6.6.2, BTYAB3.3).
- Arkadaşının yazılımını ölçütlere göre test ederek yapıcı geri bildirim verir (SDB2.1, D6).
- Geri bildirimleri önceliklendirerek iyileştirme planı hazırlar (KB2.17, KB3.1).
- Öncelikli hatayı ayıklayarak yazılımını günceller (BTYAB3.5).
- Eleştiriye açık olarak ürününü geliştirir (E3.5, SDB1.2).
Hedeflenen beceri, eğilim ve değerler
- Alan becerileri: BTYAB3.3 — Yazılım geliştirme sürecini test ve iyileştirme aşamalarıyla yönetir.; BTYAB3.5 — Kullanıcı testinde bulunan hataları ayıklar.
- Kavramsal beceriler: KB2.17 — Geri bildirimleri değerlendirir.; KB3.1 — Öncelikli iyileştirmeye karar verir.
- Eğilimler: E3.5 — Eleştiriye açık olur.; E2.1 — Kullanıcının yaşadığı zorluğu anlar.
- Sosyal-duygusal beceriler: SDB2.1 — Yapıcı geri bildirim verir ve alır.; SDB1.2 — Eleştiri karşısında kendini düzenler.
- Değerler: D6 — Test kartını dürüstçe doldurur.; D14 — Arkadaşının emeğine saygı gösterir.
- Okuryazarlık becerileri: OB2.7 — Dijital araçlarla iş görür.
Etkinliğin akışı
| Aşama | Süre | Açıklama |
|---|
| Test kuralları | 10 dk | Test kartı ölçütleri ve yapıcı geri bildirim cümle kalıpları (“Şunu sevdim… Şurada zorlandım…”) tanıtılır. |
| Test turu | 30 dk | Öğrenciler üç arkadaşının oyununu oynar ve her biri için test kartı doldurur. |
| Önceliklendirme | 15 dk | Geliştiriciler kartları okuyarak hataları “hemen, sonra, belki” diye sınıflandırır. |
| Hata ayıklama | 25 dk | Her öğrenci öncelikli hatayı düzeltir ve oyunu bir kez daha test ettirir. |
Materyaller
Bilgisayar ve blok tabanlı kodlama ortamı · Test kartları · Öncelik tablosu · Dönüşüm planı
Etkinliklerin OTP haftaları, özetleri, hedef becerileri ve dakikalı akışı herkese açıktır. Uygulama adımları, dereceli puanlama anahtarı, değerlendirme, öz yansıtma ve sonuç bölümlerini içeren tam OTP raporu okulunuz, adınız ve müdürünüzün adıyla Pro üyelere Word ve PDF olarak hazırlanır.
OTP raporu nasıl hazırlanır?
- Durum ve ihtiyaç analizi: sınıfın ve okulun ihtiyacı belirlenir.
- Planlama, tasarım ve hazırlık: etkinlik, süre, materyal ve öğrenci görevleri planlanır.
- Eylem ve süreç yönetimi: etkinlik öğrenci merkezli yöntemlerle uygulanır.
- Yansıtma ve değerlendirme: çıktılar ölçülür, öğretmen öz yansıtması ve sonuç yazılır.
Bu haftanın diğer etkinlikleri
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri 29. hafta okul temelli planlama · 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri — bütün OTP haftaları
Okul Temelli Planlama · Yıllık planlar · Günlük planlar · Öğretmen Araçları · evrakburada ana sayfa